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電競

【商業較量】微軟Excel竟然可以成為電競項目?! 8國高手點樣進行對決?

提到電競,大家第一時間會想到一些圍繞遊戲進行的刺激比賽。不過大家又有沒有想過日常工作中經常用到的微軟 (Microsoft)Excel都可以成為電競項目?日前微軟剛舉行世界盃金融模組大賽 ,集結來自 8 個不同國家的好手在網上進行對戰,原來都同樣極具考驗!不知將來會不會出現PowerPoint電競呢?   早前Finance Modeling World Cup 大會舉辦一場名為「FMWC 8 Player Battle」的 Excel 電競比賽,8 位參賽者分別來自英國、加拿大、美國、南非、波蘭、印度、澳洲與馬來西亞。他們要在限時 40 分鐘之內,依照比賽官方在賽前一天所提供的題目要求,在網上即時建立一個Excel金融運用模組,並且利用這個模組來回答和解決相關的公司業務情況。 今次賽事獲得Microsoft官方贊助和宣傳,據了解,以往曾經舉辦過這類比賽,但以電競之名卻是第一次。事實上,Excel 在金融、會計、統計等相關領域深受專業人士的喜愛。而由於開放的表格模式與豐富的算式能夠成為自動化流程其中一環,Microsoft表示,在比賽中由各選手建立出來的模組將會上傳至在官方網站,方便各位有興趣的用家學習和進修。 ●來自8 個不同國家的高手進行網上較量,創作出最佳的Excel解決方案。 ●最後由來自加拿大的Michael Jarman奪得冠軍。 https://www.youtube.com/watch?v=3kMaLZna07s Excel原來一早有遊戲玩? 其實在1995年版本的Excel 95中,就隱藏一個遊戲名為「Hall of Tortured Souls」,通過固定操作,用戶就能在Excel上打開這個遊戲,玩家用鼠標操作,就可以在迷宮里走來走去。兩邊的牆上不斷會有Excel開发成員的名字飄過,當輸入「excelkfa」,牆上還會出現開发團隊像素風的合照。 資料來源:...

【電競快餐】萬三呎「大快活電競」綜合館七月開幕 電競產業新模式?

打機等於不務正業的觀念早就過時,如果比賽成績好,更可能年薪過百萬,因此相關的新興產業也應運而生。近年電競熱潮可說是無孔不入,最近本地快餐集團大快活宣布與九龍電競館合作,聯手打造的全港首間綜合電競、串流直播、內容分享等的電競快餐綜合館 — 「大快活電競」綜合館,並於七月份登陸九龍灣國際展貿中心 E-Max。 大快活電競為全港首間大型電競快餐綜合館,佔地13,000呎,由大快活與九龍電競館聯手打造,是餐飲業界與電競業界的首個大型策略聯合項目。綜合館設有六大區域,包括主舞台、用餐區域、酒吧、直播區、電競區及Xengagement Room,提供超過100個用餐座位,更備有可容納電競表演的主舞台、專業高級設備的電競區及多用途房間,是喜歡享受美食的客人及熱愛電競玩家的聚腳之地,不但可承辦各類型的電競及商業活動,更為培養各界電競人材提供了一個穩定方便的交流平台。 電競產業收入增幅驚人 電競發展能興盛,主要因為科技進步,加上直播平台的興起,網絡基建日見改善,終致愈來愈多遊戲玩家,在這大勢下,各持分者更積極促進相關產業發展。羅兵咸永道會計師事務曾發表《電競︰香港下一個經濟增長板塊》報告,並預計全球電競市場收入,將由2016年的3.27億美元(約25.5億港元),增至2021年的8.74億美元(約68.2億港元),增幅驚人,惟估算只計贊助費、直播權、廣告及門票,仍未有計周邊商品及活動收入。 雖然電競是一種網絡活動,觀眾多在網上觀看,但只要賽事吸引,便能令各國愛好者親臨現場,帶動旅遊業發展,因此電競場館十分重要,皆因要籌辦一個吸引的大型電競比賽絕非易事,必須有合適場地。香港土地資源雖然珍貴,不過現時已有不少場館適合舉辦電競賽,如會展、亞洲國際博覽館及數碼港。另外目前亦有數間電競場館,部分更達國際賽標準,例如九龍電競館及CGA香港電競館,為香港舉辦國際賽提供場地。香港要發展電競,需與各方合作,方能事半功倍。今次大快活與九龍電競館的新模式合作,相信有助推動電競行業在香港進一步成長。

【打機有病?】世衛列「打機成癮」為疾病 小心3大徵狀

世界衞生組織(WHO)於上周六(25日)正式把打機成癮列為心理疾病,指出打機成癮會引起「遊戲失調症」(Gaming disorder),而成員國要在2022年前提出治療及預防的應對方案。 世衞在瑞士日內瓦第72屆世界衞生大會上,通過《國際疾病分類》第11版修訂,當中包括「遊戲失調症」。《國際疾病分類》是一本予以醫學界作為臨床診斷參考的指南,用以界定疾病等病徵和範圍。 世衛所指的「遊戲失調症」涵蓋手機、家庭遊戲機,網上或離線遊戲,患者會有以下三大徵狀。如有以下徵狀並持續12個月便可確診;若有齊所有徵狀,持續時間可以縮短到12個月以內。 在遊戲內容、頻率、持續性、開始及結束時間上,均失去了自制力。 比起其他興趣和日常活動,打機成為生活最優先事項。 儘管出現負面結果,仍然持續打機,甚至進一步增加打機時間。 隨住智能手機及平板電腦等流動裝置普及,越來越多打機成癮的求診個案。早前就有不少求助個案關於沉迷網上遊戲「食雞」(絕地求生),因涉及打鬥場面及暴力行為,可以刺激腦部,令其一直亢奮。加上手機版方便玩家,及遊戲以戰隊形式進行,增加變數及刺激程度。 隨着電競文化冒起及流行,越來越多小孩及年輕人加入此列。有不少個案是孩子沉迷打機後,影響作息,威脅阻撓他的父母,甚至動手動刀。 東華三院心瑜軒預防及治療綜合服務中心主任陳美璐指,近年中心熱綫收到的打機求助個案有上升趨勢,2016年有230宗,2017年升到262宗。2018年頭4個月已有148宗求助個案,按月平均上升68%;打機求助更佔網上求助個案約7成。 對是次世衛的新指標,電競運動平台CGA聯合創辦人兼行政總裁周啟康表示贊成,認為長時間打機的確並非好事,而長時間打機不表示就能成為電競選手。職業電競選手每天要訓練8至10小時,包括增強體能和反應能力、分析對手、研究戰術等,並非表面看上去「打機」如此簡單。 而有靠直播打機賺取收入的玩家對世衛的決定表示不滿,指自己多年的努力竟被當成殘疾。

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