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【你剛攻擊我的村莊?】大熱手遊Coin Master洗腦廣告爆紅!拆解遊戲大賺11億美元背後商業攻略!

「哇!珍妮佛羅培茲!」、「你剛攻擊我的村莊?」相信大家近日都被美國天后Jennifer Lopez和Cardi B近日代言一款手機遊戲《Coin Master》廣告瘋狂「洗腦」,引起遊戲市場和大眾的熱烈討論。《Coin Master》到底有多紅?根據國外數據分析平台Sensor Tower預估,《Coin Master》去年成為全球六個收入超過10億美元收入的遊戲之一,收入達到11億美元!除廣告行銷成功之外,遊戲開發商背後又運用哪些商業策略讓人上癮呢? 1.帶動社群效應 簡單來說,《Coin Master》就是一款老虎機遊戲,讓玩家抽金幣,並用金幣不斷建立村莊或攻擊朋友。遊戲中定時會提供玩家拉桿次數,所以只要按時登入,就能不斷玩老虎機獲得金幣。不過《Coin Master》結合許多社交元素,例如登入時,玩家需要連結Facebook帳號,系統便會自動找出玩家有哪些朋友都有參與遊戲。而選項中就有「攻擊好友村莊」和「偷金幣」等機制,增加玩家和好友之間互動,引起話題討論。   ●透過近期廣告宣傳,《Coin Master》在香港成績表現非常好,例如在app store就位列第二。 2.遊戲機制刺激課金慾望 老虎機本就是很經典的博弈機制,而遊戲開發商設計各種玩法,帶給玩家刺激感之餘,也能讓玩家受到金幣或拉桿次數的誘因而付費。遊戲系統起初會贈送非常多的拉桿次數,而初期建立村莊的費用也不高,玩家能快速建立所有村莊,避免好友的攻擊而損失。但當玩家建立每天登入的習慣後,漸漸就會面臨到各種情境,例如「沒有拉桿次數」、「只差幾個金幣就能完成材莊建設」,這時課金付費需求自然會被激發。 3.成功瞄準目標玩家 《Coin Master》目標族群是屬於輕度玩家。這類玩家太多是不理解、也不特別想接觸複雜遊戲玩法,只希望在工作之餘,花個5至10分鐘就能享受遊戲樂趣。這些輕度玩家建立遊戲習慣後,就不容易離開,雖然他們付費能力較弱,但相對來說更為長線。加上《Coin Master》社交玩法,包括攻擊村莊、偷錢、交換卡牌,很容易形成心理學上的「從眾效應」。隨著舖天蓋地的廣告宣傳,引發大眾好奇心,覺得應該要試玩一下。若然在遊戲發現不少朋友都有參與時,就會再帶動更多朋友參與其中,形成更大的滾雪球效應。 據Sensor Tower的資料,Coin Master去年成為全球6款收入超過10億美元收入的遊戲之一,收入達到11億美元,位列第四,排於騰訊(700)旗下經營俗稱為「食雞」的遊戲PUBG,以及王者榮耀,以及Google及任天堂合資Niantic推出的Pokemon Go之後。 ●以色列研發商Moon Active在2011年成立,其創業之作就是《Coin Master》。經歷過低潮後,他們在2016年將《Coin Master》改良並重新推出,遊戲質素模式,加上靈活的市場推廣策略,終於成功爆紅。

【超級大數據】統計報告指中國網民衝破9億 五年間網絡市場潮流有咩改變?

中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在4月28日公佈最新《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2020年3月,全中國網民衝破九億人,互聯網普及率超過六成四,較2018年多7500萬人。報告內指出中國互聯網正平穩增長,可見未來數碼鴻溝將會碼斷收窄。除此之外亦有提及國民收入,以及使用手機營商、教育、生活等數據,對有興趣在中國發展創科或通訊產業的商家非常有用。立刻看看有甚麼有趣數據,以及2015到2020年間的變化。 ・目前中國網民超過九億,當中99.3%擁有支援上網的流動裝置。 有幾多人用電話上網? 2020件3月數據顯示,現時有99.3%用戶擁有可支援即時通訊的智能裝置,總數超過8億9600萬人,比2019年6月增加約7500萬人;比2015年12月更多了近2.7億人,可見流動裝置在近年重要性大大提高。當然除了疫情需要外,另一樣不可或缺的就是全國廣泛利用網絡支付系統,微信支付、Alipay等軟件上至買電器、火車票;下至街邊買小食都使用。2015年不足六成網民,只有約3.57億人使用網絡支付;但來到2020年3月,使用率大幅攀升至85%,達7.65億人次,足足比五年前翻了一倍。然而報告亦指出只有27.6%網民,月收入高於5000元人民幣;亦有20%網民收入不足一千元,但網絡支付將慢慢推向國際化,相關產業如區塊鏈、通訊維護等將會更吃香。 娛樂網購產業使用率高企 在疫情嚴峻之下,網民留在家時間增加,對娛樂、遊戲需求自然大增。網絡遊戲用戶一直保持上升,從2015年約3.91億增加至今年5.31億,有調查指出首季中國手機遊戲市場營收已達500億元人民幣,預計將會維持整年。至於短片網站用戶亦多達7.73億,比五年前增加1.8億人,增長速度比網絡遊戲更多。除此之外,網購亦已成為中國商貿市場重點,今年3月全國擁有超過7億網購用戶,網購額高達10.63萬億人民幣;比2018年增加16%。未來不少人將會結合網購及短片直播功能,將電商直播進一步擴充,目前市場潛力亦極度強大。 ・在疫情之下,網購需求自然大增,首季金額已高達10萬億人民幣。 ・報告指出有四成網民為20-39歲用戶,他們對手機遊機需求大,「課金」能力和意慾亦較高。 如有興趣了解全份報告,可以看這裡。

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